O PROTEGIDO: WAND
O Wanderlei — o Wand — é o coração do jogo, mesmo sem dar um golpe sequer. Ele está nocauteado no ringue, caído entre o centro e o corner, e não pode se defender. Toda a horda do Cocó entra na arena com um único objetivo: bater nele até a vida dele zerar.
A barra de vida do Wand aparece junto da sua no topo da tela e não se recupera entre as waves. Cada golpe que ele leva fica no placar até o fim da partida — por isso proteger o Wand cedo vale mais do que qualquer combo bonito. Se a vida dele chegar a zero, é game over, não importa quão inteiro você esteja.
OS TRÊS LUTADORES
Antes de cada partida você escolhe um dos três amigos do Wand. Não existe escolha errada: os atributos mudam o estilo da luta, não a chance de vencer. Os dois que você não escolher entram como aliados controlados pelo jogo.
WERDUM — O PESADO
O dono da quebradeira. Golpes mais lentos, porém devastadores: os socos batem com 40% a mais de força e os chutes com 30% a mais que o padrão. É o lutador com mais vida do trio e o que mais resiste a quedas — precisa apanhar muito para ir ao chão.
O diferencial é o agarrão, exclusivo dele: encoste no inimigo e aperte o soco para agarrá-lo e arremessá-lo longe, abrindo espaço na hora em que o ringue fecha. A velocidade menor é o preço do peso — jogue posicionado, não corrido.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Vida | 150 — a maior do trio |
| Velocidade | Baixa |
| Força do soco | 1.4× (a maior do jogo) |
| Golpe exclusivo | Agarrão + arremesso |
DIDA — O TÉCNICO
O equilíbrio em pessoa: velocidade boa, dano padrão e o melhor jogo de perto do elenco. Enquanto todos os outros encadeiam no máximo 3 socos, o Dida encadeia 5 socos seguidos — e o quinto sai com 50% de dano extra. Contra inimigos resistentes como o Fortão, esse combo completo faz toda a diferença.
É o personagem ideal para quem gosta de pressão constante: gruda no inimigo, solta o combo inteiro, reposiciona e repete.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Vida | 120 |
| Velocidade | Média-alta |
| Força do soco | 1.0× (padrão) |
| Golpe exclusivo | Combo de 5 socos (5º com +50%) |
THOR — O ÁGIL
O mais novo e o mais rápido. Tem menos vida que os outros dois, mas compensa com mobilidade: atravessa o ringue antes de o inimigo terminar de virar. A especialidade é a voadora — o chute aéreo dele alcança mais longe que o de qualquer outro lutador e recarrega mais rápido.
Jogar de Thor é jogar de bailarino: entra, acerta a voadora, sai antes de ser cercado. Como a voadora é o único golpe que derruba o Gordão, o Thor é também o personagem mais confortável contra os inimigos mais pesados.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Vida | 100 — a menor do trio |
| Velocidade | Alta (a maior do jogo) |
| Força do chute | 1.2× |
| Golpe exclusivo | Voadora de longo alcance, recarga curta |
OS ALIADOS
Os dois lutadores que você não escolheu não ficam de fora: entram no ringue como aliados controlados pelo jogo. Eles atacam os inimigos próximos por conta própria e dão prioridade a quem estiver indo para cima do Wand — a melhor dupla de seguranças que um nocauteado poderia ter.
Dois detalhes importantes: os aliados causam menos dano que você (cerca de 40% do seu) e demoram mais para levantar quando derrubados. Eles seguram a onda e compram tempo, mas quem vence a partida é você.
OS CAPANGAS DO COCÓ
A horda vem de camiseta verde e má intenção. Cada tipo de capanga pede uma resposta diferente:
CAPANGA FRACO
O soldado raso da horda, em três variantes visuais. Cai com poucos golpes e qualquer golpe forte o derruba. Sozinho é inofensivo; o perigo é quando entram cinco ou seis de uma vez e cercam você enquanto um deles escapa em direção ao Wand.
FORTÃO
O cabeludo aguenta mais que o dobro de pancada de um capanga comum e não cai com um golpe só — precisa de uma sequência inteira de socos para ir ao chão. Bate forte no jogador e mais forte ainda no Wand. É o alvo perfeito para o combo de 5 socos do Dida ou para uma cadeirada bem guardada.
GORDÃO
O tanque da horda: lento, com muita vida e imune a knockdown por socos — pode socar o dia inteiro que ele não cai. Só existe um jeito de derrubá-lo: a voadora (pulo + chute). Enquanto ele estiver de pé, é dano alto em quem estiver perto, principalmente no Wand.
CARA DA CADEIRA
O mais covarde e um dos mais perigosos: entra no ringue armado com uma cadeira, e toda cadeirada derruba — você, os aliados, qualquer um. A sorte é que o ataque é lento, com um intervalo longo entre um golpe e outro: desvie da cadeirada e ataque na recarga.
Quando cai, ele solta a cadeira no chão — e ela vira sua: fique em cima e segure o soco para pegá-la e arremessá-la em quem quiser. Uso único, dano alto.
OS CHEFÕES
Três figuras comandam a invasão, e cada uma fecha um ato da partida:
O TREINADOR (WAVE 8)
O primeiro chefão a entrar no ringue é também o mais pesado: um tanque lento com uma quantidade absurda de vida. O golpe mais perigoso é o agarrão — se ele te pegar, imobiliza e esmaga, e você precisa se debater rápido para escapar. Mantenha distância, bata e saia; pressa contra ele é derrota.
O FILHO DO COCÓ (WAVE 10)
O oposto do Treinador: rápido, escorregadio e irritante na medida certa. Cada vez que apanha, ele recua de um pulo e sai do alcance do seu combo. Encurrale-o contra as cordas ou use a voadora do Thor para alcançá-lo antes que fuja de novo.
COCÓ (WAVE 12 — CHEFE FINAL)
O dono da horda em pessoa, e o único que luta como um lutador de verdade: jab rápido, cruzado pesado e a mania de alternar de alvo — ora vem pra cima de você, ora ignora você e marcha direto para o Wand. Quando a vida dele fica baixa, ele acelera e passa a encadear golpes duplos. É o teste final de tudo que o jogo ensinou: posição, prioridade e paciência.
Quer saber a ordem exata em que a horda entra e a estratégia para cada fase? Veja o Guia de Estratégia wave por wave — ou aprenda o básico em Como Jogar.